jueves, 18 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Intriga e Interpretación

En las aventuras centradas en la intriga y la interpretación, los personajes hablan principalmente con los PNJ para cumplir objetivos o conseguir información. Las aventuras de intriga a menudo se solapan con las de Investigación y Misterio (NdT: Aquí en castellano), pero se centran menos en pistas basadas en la localización y amplían los objetivos más allá de descubrir misterios.

Ejemplos de objetivos en aventuras de intriga e interpretación pueden incluir:

  • convencer a la realeza para que comprometa fuerzas militares en una guerra.
  • desenmascarar una traición en la corte real.
  • salvar la vida de un prisionero condenado.
  • unir a dos enemigos enfrentados contra otro.
  • conocer la ubicación de un tesoro secreto.
  • obtener permiso para entrar en una ciudad clausurada.
  • pedir a los sacerdotes que entreguen un poderoso artefacto.

Las aventuras de intriga e interpretación suelen construirse en torno a un conjunto de escenas lineales o en red. En estas escenas, los personajes hablan con uno o más PNJs aprendiendo algo o consiguiendo un objetivo que les lleva a la siguiente escena.

Preparar las Aventuras de Intriga e Interpretación

Durante la preparación de las aventuras de intriga e interpretación, como DJ podemos centrarnos en:

  • aclarar el objetivo de la aventura.
  • desarrollar el trasfondo de los PNJ importantes.
  • encontrar ilustraciones que podamos mostrar a los jugadores y jugadoras de cada PNJ relevante.
  • escribir lo que saben los PNJ y lo que quieren.
  • definir los secretos y pistas (NdT: Aquí en castellano) que los personajes podrían descubrir al hablar con los PNJ.
  • Añadir otros elementos de la aventura según sea necesario a partir de los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano).

Dirigir Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden comenzar con un inicio fuerte que introduzca a los jugadores y jugadoras en la partida, aclare los objetivos de la aventura, prepare el escenario y deje que los jugadores y jugadoras comiencen a interactuar con los PNJ.

Durante la partida, la persona que dirige piensa como pensarían los PNJ, dados sus antecedentes y objetivos, mientras interactúan con los jugadores y jugadoras. A medida que la conversación avanza, se puede decidir cómo reaccionan los PNJ en función de lo que digan los jugadores y jugadoras o hacer que los jugadores y jugadoras hagan tiradas de características si hay una posibilidad significativa de fracaso que no acabe con la aventura en un callejón sin salida.

Como DJ podemos usar los tiradas de característica para determinar lo fácil o difícil que es obtener información de un PNJ o cambiar la actitud de los PNJ sin cerrar rutas completas de la aventura por un solo fallo.

Otros elementos de las aventuras típicas pueden surgir en estas sesiones, incluyendo la exploración de lugares o meterse en una pelea, incluso si el enfoque general es hablar con los PNJ.

Errores Comunes en las Aventuras de Intriga e Interpretación

Las aventuras de intriga e interpretación pueden sufrir los siguientes obstáculos:

  • Los jugadores y jugadoras no entienden qué están haciendo ni por qué.
  • Demasiadas escenas de interpretación seguidas pueden aburrir a los jugadores o jugadoras centrados en la acción.
  • Los personajes fallan en tiradas importantes o se involucran en el enfoque equivocado y se cierran caminos críticos para la historia.
  • Los jugadores y jugadoras no entienden cuál es la mejor manera de interactuar con los PNJ.
  • Los personajes tienen mejores habilidades sociales que sus jugadores y jugadoras o viceversa.

Evitar los Errores

Como DJ podemos evitar o mitigar estos escollos de la siguiente manera:

  • Aclarando regularmente los objetivos de los personajes.
  • Incluyendo en la aventura otras escenas centradas en la acción, como encuentros de combate o exploración de localizaciones.
  • Asegurándonos de que la historia no se bloquea por culpa de malas tiradas o enfoques poco acertados y, en su lugar, conduciéndola por un camino diferente, potencialmente más difícil, pero aún así interesante.
  • Utilizando el resultado de una tirada como escala de lo bien o mal que ha ido algo en lugar de un éxito o fracaso rotundo. Véase 1d20 Sombras de Gris.
  • Ofreciendo sugerencias a los jugadores y jugadoras a quienes les cueste entender cómo relacionarse con los personajes. No dejéis que cometan errores tontos que sus personajes no deberían cometer. Mostrádles oportunidades que sus personajes reconocerían.
  • Utilizando el carisma de un personaje de carisma elevado como referencia, teniendo en cuenta que su personaje podría ser mejor negociador que el jugador o jugadora.
  • Usando el enfoque de un jugador o jugadora carismáticos como base, incluso si su personaje tiene un carisma pésimo. No pidáis siempre una tirada.

Un Tipo de Subaventura Común

Las aventuras de intriga e intrepetación a menudo se integran o se mezclan con otras aventuras más grandes. Como uno de los pilares básicos de los juegos de rol, las escenas de intriga e interpretación aparecen a menudo a lo largo de las campañas y pueden hacer avanzar la historia tanto o más que otros tipos de aventuras.

Aclarar el objetivo, construir PNJ ricos y reactivos, crear caminos interesantes para avanzar independientemente del resultado y ofrecer los demás elementos del juego pueden hacer que las aventuras de intriga e interpretación sean tan emocionantes como los encuentros de combate más espectaculares.

lunes, 15 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Aventuras de Defensa

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas.
  • cómo dirigirlas.
  • qué dificultades podemos encontrar.
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Aventuras de Defensa

En las aventuras de defensa, los personajes defienden un lugar y a sus habitantes de invasores, bandidos o monstruos. Este tipo de aventura se estructura de forma similar a las de infiltración y atraco (NdT: Aquí en castellano), en el sentido en que los jugadores y jugadoras dedican mucho tiempo a planificar el ataque antes de que este se produzca. A menudo me refiero a las aventuras de defensa como aventuras de los Siete Samuráis (NdT: Aquí en castellano) por lo bien que encaja el modelo de la clásica película de samuráis de Akira Kurosawa en una partida de rol de fantasía.

El escenario típico de una aventura de defensa incluye:

  • Los habitantes del pueblo (o alguien similar) reclutan a los personajes para defender una localización.
  • Los personajes planean y preparan el lugar y a sus habitantes para el ataque que se avecina.
  • El ataque comienza con la invasión de una gran fuerza enemiga.
  • Los personajes se centran en su parte del ataque mientras los PNJ defienden sus localizaciones fuera de cámara. Las cosas pueden cambiar, obligando a los personajes a desplazarse.
  • Hay consecuencias.

Las aventuras de defensa no tienen por qué seguir este modelo a la perfección, pero este escenario es un enfoque habitual.

Preparar Aventuras de Defensa

Como DM podemos prepararnos para una aventura de estilo defensivo:

  • definiendo el tema. ¿Quiénes son los atacantes? ¿Quiénes son los defensores? ¿Cómo es la localización? ¿Qué temas o ambiente podemos dar a la aventura?
  • encontrando o creando una localización adecuada para la defensa y asegurándonos de que tiene las características adecuadas para una buena posición defendible.
  • definiendo mejor a los «aldeanos». ¿Quién pide a los personajes que les defiendan? ¿Cuál es su secreto?
  • preparando un menú de opciones que los personajes pueden elegir para preparar la defensa, incluyendo entrenar a los PNJs, fortificar las defensas, espiar a los atacantes, preparar armas o hechizos, o realizar otras actividades para ayudar en la defensa.
  • esbozando a los villanos. ¿Quiénes son? ¿Quienes los lideran? ¿De dónde vienen? ¿Dónde se encuentran antes del ataque? ¿Cuántos son? ¿Cómo atacarán?
  • Preparando los ocho pasos (NdT: Aquí en castellano) restantes según sea necesario.

Dirigir Aventuras de Defensa

Como en una aventura de atraco, los jugadores y jugadoras planean su defensa durante la primera mitad de la aventura. Dadles tiempo para que planifiquen su defensa, hablen con los PNJ, tanteen a los villanos y realicen otras actividades para prepararse para el ataque. Improvisad tiradas de características para ver lo bien que aguantan sus defensas.

Cuando comience el ataque, centrad la atención en los personajes y su participación en la batalla. Describid los resultados de la gran batalla basándoos en las defensas de los personajes y en lo bien que lo hicieron en sus tiradas, pero mantened el foco de atención en los personajes.

Errores Comunes en las Aventuras de Defensa

Las aventuras de defensa pueden sufrir uno o más de los siguientes inconvenientes.

  • Las defensas de los personajes no entran en juego: han perdido el tiempo.
  • Las defensas de los personajes son tan buenas que los villanos no suponen ninguna amenaza.
  • Los jugadores y jugadoras no saben cómo preparar la localización. No entienden cómo deben defender la ubicación.
  • El lugar es demasiado difícil de defender. Es demasiado abierto, sin buenos cuellos de botella ni posiciones defendibles.
  • Los personajes se separan en lugar de permanecer juntos, lo que hace más difícil llevar a cabo toda la aventura.

Evitar los Errores

Como DM podemos evitar o mitigar estos escollos:

  • asegurándonos de que las defensas de los personajes entran en juego improvisando las descripciones de los ataques de los villanos.
  • garantizando que haya suficiente variación en el ataque para que siga siendo una amenaza incluso con una defensa muy sólida.
  • velando por que haya una lista clara de opciones que los personajes puedan elegir para aumentar las defensas del lugar.
  • asegurándonos, durante la preparación, de que el lugar tiene posiciones defendibles claras y cuellos de botella, como barrancos, ríos, pantanos, murallas, torres y otras posiciones defensivas.
  • presionando a los jugadores y jugadoras para que mantengan juntos a sus personajes durante el combate, de modo que no tengáis que dirigir batallas separadas por toda la localización.

Una Situación Fantástica para Relatos Heroicos

Las aventuras basadas en la defensa son un estilo de aventura excelente para dar a los jugadores y jugadoras la capacidad de dar forma a su propia historia. Es un ejemplo perfecto de las aventuras basadas en situaciones, en las que como DM establecemos la situación y los personajes se enfrentan a ella. DM, jugadoras y jugadoras resuelven la situación juntos, desarrollando una historia en la mesa que ninguna de las partes podría haber imaginado antes de empezar.

jueves, 11 de abril de 2024

Sly Flourish: Dirigir Misiones y Búsquedas Encadenadas

Nota: Este artículo es una traducción de la página Sly Flourish.com cuya autoría es de Mike Shea y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Esta traducción se realiza con su consentimiento expreso. Os invito a seguirle a través de su página Sly Flourish, su mastodon @slyflourish@chirp.enworld.org o incluso apoyarle a través de su Patreon. Puedes ver otros artículos traducidos siguiendo este enlace.

Este artículo forma parte de una serie donde veremos determinados tipos de aventura y analizaremos: 

  • cómo prepararlas
  • cómo dirigirlas
  • qué dificultades podemos encontrar
  • cómo superarlas.

Entre esta serie de artículos se incluye:

Vuestra propia clasificación de los tipos de aventuras y de cómo dirigirlas puede diferir de la mía. No hay problema. Hay muchas formas correctas de disfrutar de este juego.

El libro de Robin D. Laws Adventure Crucible — Building Stronger Scenarios for any RPG inspiró en gran medida este artículo.

Entender las Misiones y Búsquedas Encadenadas

En las aventuras basadas en misiones, los personajes cumplen varios objetivos a lo largo de una serie de escenas. Las escenas pueden ser lineales o discurrir en una red en la que los jugadores y jugadoras eligen distintos caminos que conducen a diferentes misiones futuras.

A menudo, estas aventuras requieren varias sesiones, quizá una campaña entera, para completarse. Cada etapa de la misión puede convertirse en una aventura en sí misma.

Cada misión o gesta de la búsqueda encadenada puede ser pequeña, como matar a un jefe gigante de fuego en una atalaya calcinada, adquirir uno de varios objetos necesarios u obtener información del sombrío proveedor de los Confines Inferiores. En una serie de acontecimientos bélicos, los personajes cumplen misiones específicas mientras la guerra hace estragos a su alrededor.

Las misiones también pueden construirse de modo que los personajes intenten cumplir las tareas antes que los malos, o que se enfrenten a un grupo rival que intenta completar las mismas misiones o misiones paralelas. Esta competición da lugar a una situación siempre cambiante, ya que ambos grupos siguen sus búsquedas encadenadas.

Algunas misiones de ejemplo incluyen:

  • Recoger tres llaves (de cinco) para abrir la cripta de Ibraxus.
  • Destruir a los cuatro subtenientes del rey Lucan, el señor de los vampiros.
  • Desactivar los cuatro obeliscos para impedir la apertura de la puerta de la Catedral Negra.
  • Llevar a cabo cuatro misiones para frenar a los ejércitos hobgoblin de Lord Krash.
  • Recuperar cuatro poderosos artefactos necesarios para derrotar a Orcus, Señor de los Muertos Vivientes.

Preparar Aventuras Basadas en Misiones

Como DJ podemos preparar las aventuras basadas en misiones:

  • determinando el objetivo general de la misión o búsqueda encadenada.
  • creando un esquema o árbol para las búsquedas de la cadena.
  • rellenando los detalles de la aventura de la siguiente misión o búsqueda encadenada con los ocho pasos como localizaciones, PNJ, monstruos y tesoros.
  • esbozando qué misiones podrían suceder a la siguiente.
  • determinando el camino y el progreso de los grupos rivales que siguen estas mismas búsquedas, si los hubiera.

Dirigir Misiones

Al dirigir aventuras o campañas basadas en misiones, como DJ debemos:

  • aclarar los objetivos de la búsqueda encadenada general.
  • aclarar los caminos que pueden seguir los personajes y las elecciones que pueden hacer al llevar a cabo sus misiones.
  • llevar a cabo la misión o búsqueda actual como su propia escena o aventura típica de JdR.
  • ofrecer las opciones para las siguientes misiones posibles de la cadena.

Errores Comunes en las Misiones o Búsquedas Encadenadas

Cuando se organizan aventuras basadas en misiones o búsquedas encadenadas, como DJ podemos encontrarnos con los siguientes escollos:

  • Las opciones no están claras. Los jugadores y jugadoras no saben qué misión seguir a continuación.
  • Los jugadores y jugadoras olvidan por qué están siguiendo estas misiones.
  • Las rutas de las misiones no ofrecen opciones significativas. 
  • Grandes cadenas de misiones pueden quedar frustradas cuando solo se cumple una misión (ver misiones de recolección de todo o nada).

Evitar los Errores

Como DJ podemos sortear estos problemas:

  • aclarando regularmente el objetivo de la misión o de la búsqueda encadenada.
  • definiendo las opciones que los personajes pueden tomar y asegurándonos de que cada una de ellas tiene sentido.
  • no realizando demasiadas misiones.
  • asegurándonos de que cada etapa de la búsqueda encadenada muestra un progreso claro hacia el objetivo.
  • asegurándonos de que el éxito de una sola misión no frustra los grandes planes de los villanos o los personajes mediante el uso del modelo de búsqueda de tres de cinco llaves.

Un Estilo Habitual de Aventura

Las aventuras basadas en misiones son uno de los estilos más comunes de aventuras. Con suerte, estas directrices os ayudarán a mantener vuestras aventuras centradas en misiones con elecciones significativas, opciones claras y situaciones dinámicas.